Nejdřív byl zvuk. vše o umění zvukového designu

Co je důležité pro to, aby zvukový návrhář věděl, jaký je rys interaktivního zvuku, co je to jako pracovat s člověkem, který dělal zvuky pro Matrix, kde se má dostat "svatý grál" zvučného designéra a jak může povolání změnit život? Audiový ředitel jedné velmi velké společnosti o této a mnoha dalších věcech speciálně pro naši komunitu vyprávěl o podmínkách anonymity.

Kniha Zvuková efekty Bible

Otázka: Pro začátek, co je "zvukový design", o kterém se v poslední době mluvilo tolik lidí?

Odpověď: Pojďme se okamžitě identifikovat různými směry. Existuje hudební zvukový design - je to vytvoření jedinečných timbres, vytvářením různých předvoleb pro syntezátory nebo vytvářením vlastních akustických nástrojů. Pokud vás někdo zajímá - doporučuji sledovat video Diego Stocco. Je velmi rád experimentovat tímto směrem. Jeden z jeho nástrojů Experibass dokonce použil Hansem Zimmer při vytváření soundtracku pro Sherlocka Holmesa.

Sound Design for Visual Media je vytvoření zvukových efektů pro audiovizuální tvorbu (ať už je to film, film nebo hra). Vývoj společného stylu zvuku.

Návrhář zvuku musí nutně pracovat v neustálém kontaktu s lidmi, kteří kreslí koncepty, které vytvářejí vizuální efekty, scénáristy. Je třeba zjistit povahu tohoto nebo toho stvoření nebo mechanismu. Zjistěte zdroj energie lodi, denní dávku a chování neznámého zvířete a zdůrazněte jej pomocí zvuku. Nejdůležitější věcí není mixování řezání knihovních zvuků pod obrazovým a zvukovým designem :) Řezání zvukových knihoven je srovnatelné s varu zakoupených pelmeni. V extrémních případech, a to přijde dolů, ale odborník na vaření pelmeni vás kuchař nikdy volat a Michelin hvězdy nelesknout k němu.

Hluk (bílá)

Wave Wonder

Otázka: První a nejdůležitější otázka, která se stará o ty, kteří jsou na začátku cesty: co je důležité znát zvukové designér a jaké dovednosti má mít?

A: Jako u každého profesionálního zvukového inženýra nebo hudebník, zvukový designér musí mít dobré ucho (jako je hudba, a prostě nemají fyziologické defekty), musí to být pilní (někdy ve snaze o zajímavých zvuků může být mnoho hodin v kuse, aniž by zbytečné zvuky sedět ve svízelné situaci, posílání mikrofon na jakékoliv zvíře, které právě vydaného netypickou zvuk, v naději, že to bude dělat to znovu), musí mít velmi dobrou představivost k práci, protože často musí přijít jako zvukový t věci kupředu je referenční, které najdeme v reálném světě. Například magie nebo nějaké high-tech mechanismy. Psychoakustika rozumět, aby mohl být považován při vytváření zvuku řady charakteristik lidského sluchu a být si vědom vlivu zvuku o stavu naslouchání. A samozřejmě lidé by měli být za profil, nebo alespoň vyšší odborné vzdělání pochopit fyziku zvuku, mají dovednosti reverzního inženýrství, atd. Obecně platí, že v této profesi bez dobrého technického výcviku nebude možné dosáhnout významné výšky kariéry.

Podle mého názoru by se dobrý zvukový návrhář měl narodit audiální, tj. od dětství vnímání světa kolem sluchu. Samozřejmě, že to může být vyvinuto ve vědomí věku, ale pokud člověk naslouchá jeho životu od nejranějšího věku, hromadí se hodně zajímavých zvukových paměťových kotev, které budou v práci užitečné.

Otázka: V poslední době velmi často vidím životopisy mladých skladatelů, kteří nabízejí zvukové návrhy. Jak to souvisí s průmyslem?

A: Chlapci, nemyslete si, že pokud píšete dobrou hudbu a víte, jak zkratovat několik syntezátorů - automaticky se stanete zvukovým designérem. To vůbec není. Zvukový design je oddělený prostor, který musíte chápat po dlouhou dobu. Tam je spousta jemností a odborné znalosti o fyzice, o zařízeních pro zpracování, psychoakustice atd. Jsou velmi důležité. Je lepší vyvíjet se ve směru, ve kterém jste již dobří, než abyste všechno najednou uchopili a neuspěli nikam.

Například na západě ocenit vysoce specializované odborníky. A zřídka na projektech skladatele a zvukový designer - této jedné osobě. Mnohokrát jsem byl na různých zvukových konferencích v USA a byl svědkem toho, jak mladí lidé přinesli své význačné odborníky shourily tam, kde hrála hudba a různé zvukové efekty. Téměř okamžitě byli požádáni, aby přestal hrát a příště před zobrazením něco - zeptejte se sami sebe, co vidí v budoucnosti a do které oblasti chtějí, aby se stal nejlepším ve skládání hudby či zvukový design. Samozřejmě, nikdo zrušila koníčka, ale aby se stal skutečným profesionálem - je třeba rozhodnout.

Komplexní vybavení zvukových studií

Obrovský sloupec ve studiu

Otázka: Jak jste přišel do povolání?

A: To je velmi zajímavá otázka. Absolvoval jsem hudební školu a desáté ročník školy jsem byl znepokojen volbou povolání, které by splňovalo mé zájmy. A zajímala jsem se o psychologii člověka, hudby a kinematografie. Můj otec nejprve mi dal myšlenku, že se snažím stát zvukovým inženýrem, za což jsem velmi vděčný. Byl to ten, kdo do mě vložil tento nápad, po kterém jsem odmítl všechny možné možnosti a naléhavě jsem se rozhodl vstoupit do VGIK. Poprvé se zapsal do rozpočtu. Škoda, že můj otec žil, aby získal diplom.

Otázka: Proč jsem se po filmu rozhodl jít do herního průmyslu?

A: Při studiu jsem pracoval se vzdělávat sami sebe, běžící na různých studiích, práci v noci je doslova od prvního ročníku. Whirlpool zvuku mě tak utišil, že se nevrátil. Na cestě do školy v metru jsem přečetl spoustu knih na syntézu zvuku, audio drama, poslech rozhovorů a podcasty guru filmového průmyslu. Vždycky jsem byl rád hry, a začal se ptát, jak přesně to udělat zvuk pro ně. V tomto případě není tak velký zájem na vytváření zdravých aktiv seznamu sami, as vše bylo víceméně jasné, jak realizace - proces „realizace“ zvuku ve hře. Bylo to velmi zajímavé - přesně jak je zvuk zpracováván, jaké události jsou spojeny, jak funguje odraz, jakým principem kolize (například stěny, krabice) snižuje určitou frekvenci zvuků apod. Začal jsem hledat v tomto směru, a uvědomil si, že zvukový design pro hraní her - je to level-up po filmu z hlediska kreativity (zde a nastavení sci-fi, a bezkonkurenční zvířátka a kosmických lodí - je místo, kde pitky), tak z hlediska výrobních technologií a řádné implementace.

Otázka: Jaké jsou hlavní rozdíly mezi kinem a hernami?

A: Obvykle se všechny přednášky na Game Audio 101 začínají odpovědí na tuto otázku :) Filmy, reklama, animace - to jsou lineární média. Máme časovou osu, na kterou jsou všechny události svázány: zvuky, efekty, editace lepidel. Každý zvuk žije přesně tak dlouho, jak to vydrží. Hudba a editace představují jediný celek (pokud neexistuje žádný autorský nápad vytvořit kontrapunkt). A v případě hry, bez ohledu na to, jak je lineární, dostáváme pískoviště. Hráč má právo dělat, co chce. Obrovský nápis na obrazovce říká - "Běh po chodbě!" A on se otočí a začne střílet své jméno na zeď s výstřely. Hra je - je to téměř vesmír se svými pravidly. A všechno by mělo být jako život. Udělal jsem akci - zazněl zvuk. Ale jaké zvuky zaplní tento svět, je již v moci zvučného designéra.

Profesionální mikrofon AUTHENTICA

Profesionální vybavení ve zvukovém studiu

Otázka: Jaké potíže jsem čelil, když jsem vstoupil do herního průmyslu?

Odpověď: První potíž, se kterou jsem se setkal při přechodu od kinematografie k hrám - nemůžete udělat zvuk příliš šťavnatý a jasný. Ve filmu se pokoušíte "vyčerpat" hala naopak, pak nemůžete nechat zvuk trápit a nepohodlně přehrávat. A co je nejdůležitější, neměla by existovat opakovatelnost. Nemůžete například přijmout 1 krok a neustále ho reprodukovat - přehrávač se bude blázen s opakovaným zvukem. Nemůžete si vzít 3-4 krokové zvuky a cyklicky je spustit ve stejném pořadí. Hráč okamžitě slyší vzorek, který se čas od času opakuje a bude zneklidňující. Kromě vytváření vlastních zvuků je třeba přijít s mechanismem pro jejich reprodukci. Pokud je vše správně a zahrnuje vynalézavost, pak i vyškolené ucho si nevšimne, že neustále hrají stejné 7-8 zvuků. Někdo bude říkat "proč nepřijímat 100 zvuků a reprodukovat je, jak se vám líbí." Ale nezapomeňte, že velikost paměti a rozpočet pro použití procesoru jsou omezené. Jak můžeme vidět, jsou na celém světě jen komplikace :) Ale to je to, co vyvolává zájem.

S hudbou taky není tak jednoduché. Může být svázán s určitým místem nebo s určitými setkáními a musí být přizpůsobivý - to znamená, že se liší v závislosti na činnostech hráče. V takovém případě změňte hladce. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, bylo na starých konzolích, kde zvukový čip fungoval jako syntezátor, ke kterému hra vysílala příkazy s informacemi o roztečí, délkou poznámky a kombinací nastavení zvukových generátorů a filtrů. Nyní musíte přijít s komplexními systémy uzlů, takže hudobné smyčky při změně určitých parametrů přepínají přesně v bpm. A současně se kompozice nezmění v pevnou matematiku a neztratí její hudební hodnotu.

Otázka: Vypadá to trochu komplikovanější než psaní hudby pro video ...

A: Existuje také adaptivní míchání. Ačkoli víte - toto je celé téma ne pro rozhovor, ale pro samostatnou mistrovskou třídu :)

Otázka: Chytím to slovo! A co to je pracovat s "mastadony" průmyslu? Například kluci, kteří udělali tři části Matrix, Dead Space, Call of Duty atd.?

A: Víte, někdy je mnohem jednodušší než s krajany. Zpočátku překvapuje a těší úplné nepřítomnosti patosů u těchto lidí. Okamžitě se začnou přidávat do vašeho facebooku, komunikovat a vtipkovat. Současně se práce dělají velmi rychle a kvalitativně. Vždy připraveni přiznat své chyby, což je nepochybný plus. A nebojte se experimentovat a znovu pracovat. S radostí sdílejí své zkušenosti a různé triky, nebojí se, že ukradnou své kouzelné tlačítko "vychladnout", a neváhejí se zeptat mladších odborníků, pokud se jim něco líbí. Vždy se otevírají nové poznatky - a to se domnívám, že se od nich musíme učit. Dokonce i když jste něco dosáhli, vydělali si jméno - nezastavujte se ve vývoji a nemyslete si, že od vrcholu podstavce byste se neměli ptát na něco od začátečníků. Naopak - a znáte vědomosti v krabici s mincemi a člověk se bude radovat. "Wow! Guru sám se mě na něco zeptal! AAAA !!! ":)

Otázka: Jaké programy používáte při práci?

Odpověď: Věděla jsem, že to bude otázka. Nebudu vypíše vše, co jsem kdy použil, budu mluvit pouze o tom, co jsem nainstaloval a co používám každý den. Vše je docela drobné: Pro Tools se sadou plug-inů Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge pro různé dávkové procesy.

Nejsložitější profesionální vybavení ve zvukovém studiu

Zařízení ve zvukovém studiu

Otázka: Co leží ve vašem batohu?

A: Sluchátka, záznamník odolný proti větru, kytarový snímač, poznámkový blok a mandarinka :)

Otázka: Máte vždy s sebou záznamník?

Odpověď: Ano, dokonce i ve snu, jsem blízko. Nebudete tomu věřit, ale někdy slyšíte takový zajímavý zvuk z ulice, že běžíte až k oknu a zapisujete alespoň částečně.

Q: Jaký je nejvíce neobvyklý zvuk, který jste zaznamenali?

A: Neobvyklý zvuk ... No, tady je pár nových příkladů. První je elektromagnetické pozadí od mého prvního monitoru, zaznamenaného s kytarou. Ukázalo se zde vynikající tonální silové pole. Druhý byl zaznamenán v jednom mrakodrapu, na schodech. Zábradlí na všech podlažích jsou svařeny do jedné konstrukce. Přilepil jsem 2pólové mikrofony na nejvyšším podlaží, zapnul jsem záznam a začal se sklánět do různých podlaží, poklepával jsem na zábradlí a třásl jsem je všemi možnými způsoby. Byly získány velké dopady a přetrvávající škvírky, hodné obrovské kosmické lodi nebo obřího zařízení pro výrobu robotů.

Otázka: Existuje v tomto povolání svatý grál?

A: Co chtějí mít mnozí, ale tajemství jsou odhaleny jednotkám? Existuje, existuje :) Ačkoli to opravdu není Grál :) Víte, někdy jen spočítejte na skutečnost, že nemáte dostatek funkcí vašeho oblíbeného plug-inu. A když to řeknu, nemyslím tím, že v předvolbách kopím zbytečné (nebo smysluplné). Mluvím o tom, že jste důkladně studovali nástroj / přístroj. Naučil jsem se všechny jeho funkce, zkoušel jsem všechny možné možnosti přepínání, vyvinul jsem vlastní techniky manipulace s ním. A teď, jeden jemný okamžik, znovu odšroubujete další zvuk, uvědomíte si, že jste se zastavili. A vy chcete zkusit něco nového. Zde se na záchranu dostanou modulární systémy, jako je Kyma X. Nevedou vás do rámce, ale naopak vás povzbuzují, abyste experimentovali po celou dobu. Začnete myslet zcela jinak. Všechny textury přestanou být pro tebe jenom tempem. Stávají se bloky, které kombinují a získávají něco nového. Každý přijatý zvuk je pouze vlnovou modulací, která může modulovat jiný zvuk. Nebo spravovat některé parametry. A ponoříte se hlouběji a hlouběji.

Někdo se ptá - ale proč Kima? Existuje také mnoho modulárních systémů - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData atd. Ano, existuje. A já s nimi poměrně úspěšně pracoval. Jejich jediným společným rysem jsou uzly. Obecně je Kim mnohem hlubší. Analogy k jeho algoritmům pro spektrální morfování jednoduše neexistují. Ale je to složitější. Hodně. Musíte strávit nejméně rok, než začnete porozumět základům. Existuje několik šablon, které vám pomohou naučit se základy. Ale pak musíme vyšetřit všechno sami. Počet uživatelů po celém světě lze počítat na prstech. Určitě přehánět, ale komunita je velmi malá. Dalším důležitým bodem jsou peníze. Potěšení není levné. A pokud se něco stane - zaslání do USA bude také hezké penny. Vezmeme-li v úvahu všechny tyto faktory, přemýšlel jsem po dlouhou dobu - jsem ochoten investovat tolik času a peněz do něčeho, co mi nikdy nemůže přinést jiný zisk než vlastní rozvoj? Již v procesu výcviku jsem se mnohokrát obviňoval z tohoto rozhodnutí. Ale teď, po chvíli, mohu říct, že vůbec nelituji. I když jsem dosud jen "poškrábal povrch". Králičí otvor je neuvěřitelně hluboký. Ale rád bych to spadl.

Otázka: Jak změnila vaše povolání váš život?

A: Udělala mě šťastná. A toto považuji za nejdůležitější. No, trochu jsem si popadla kapsu - tk. musí neustále nakupovat nějaké nové specializované mikrofony, syntezátory, aktualizovat software. Ale pokaždé, když se budete cítit jako dítě na Silvestra.

LEAVE ANSWER